Использование альфа канала для прозрачности

Содержание
  1. Прозрачность текстуры с помощью альфа-канала Opacity. CoronaMtl в 3ds Max
  2. 1. Карта прозрачности
  3. 2. Прозрачность PNG изображений
  4. Сохранение выделенных областей и масок альфа-каналов
  5. Создание композиции, альфа-каналы и управление непрозрачностью клипа
  6. Альфа-каналы и подложки
  7. Сведения о прямых и предварительно умноженных каналах
  8. Сведения о прозрачном наложении
  9. Смешивание клипов с помощью эффекта «Маска мусора»
  10. Смешивание клипов с подложкой с помощью эффекта «Ключ маски дорожки»
  11. Определение непрозрачности клипа на панели «Таймлайн»
  12. Работа с альфа-каналами в Фотошопе
  13. Работа с альфа-каналами
  14. Создание
  15. Редактирование
  16. Удаление
  17. Заключение
  18. Предисловие
  19. Вводная часть
  20. Основная часть
  21. Необходимые программы:
  22. Работа в Photoshop
  23. Шаг 1
  24. Шаг 2
  25. Шаг 3
  26. Шаг 4
  27. Конвертация
  28. Использование в моделях
  29. Прозрачность
  30. 4.2.2 | 4.2.3 | 4.2.4
  31. Цвет игрока
  32. Цвет игрока в частицах
  33. Заключение
  34. Благодарности:

Прозрачность текстуры с помощью альфа-канала Opacity. CoronaMtl в 3ds Max

prozrachnost tekstury s pomoshchyu alfa kanala introimg

Прозрачность Opacity материала – отличный инструмент для обрезания текстуры по определенной форме. С помощью черно-белых изображений можно спрятать часть материала и даже объекта. При этом другая часть останется видимой. Однако не всегда для этого нужны отдельные изображения.

1. Карта прозрачности

Для начала нужно создать материал с желаемой текстурой. В данном случае – лист. Карта Bitmap с изображением в формате JPG присоединена к двум одинаковым материалам. Формат пока что большого значения не имеет, поэтому можно использовать и какой-то другой. Присоединена карта к настройке Diffuse Color.

Помимо текстуры потребуется назначить карту Opacity.

Лучше для этого подойдет черно-белое изображение, где белым светом обозначена та часть текстуры, которая будет видна. То, что выделено черным, соответственно, не отобразится. Один из материалов останется без такой карты для понимания разницы.

karta bitmap

Теперь полученные материалы можно назначить на разные объекты. Например, на плоскость Plane. Различия между двумя материалами нужно смотреть на рендере, т.к. в рабочей области отличия не видны.

material na ploskosti

Материал с картой Opacity показывает цвет и прочие свойства только там, где у карты белая область. Без карты материал просто накладывается на весь объект.

2. Прозрачность PNG изображений

Особенностью изображений в формате PNG является наличие «альфа-канала». Благодаря ему информация о прозрачности хранится внутри самой картинки. И 3ds Max может использовать эту информацию для настройки Opacity.

В качестве основной текстуры нужно выбрать картинку, на которой присутствует подобный белый фон. Загрузив изображение в виде карты Bitmap, нужно нажать Bitmap Parameters – Mono Chanel Output – Alpha. После этого текстуру можно подключать одновременно к Diffuse Color и Opacity.

alpha

Результат на рендере будет такой же, как и в предыдущем варианте. Однако для него понадобилась всего одно изображение.

Источник

Сохранение выделенных областей и масок альфа-каналов

При выделении части изображения невыделенная область становится маскированной или защищенной от редактирования. Поэтому после создания маски защищенные области изображения остаются нетронутыми при изменении цветов, применении фильтров и других эффектов. Также можно воспользоваться масками для сложного редактирования изображения, например для постепенного применения цветовых эффектов или фильтров к изображению.

A. Непрозрачная маска использовалась для защиты фона и редактирования бабочки B. Непрозрачная маска использовалась для защиты бабочки и изменения фонового цвета C. Полупрозрачная маска использовалась для изменения фонового цвета и частичного изменения цвета бабочки

Маски хранятся в виде альфа-каналов. Масками и каналами являются изображения в градациях серого, поэтому их можно редактировать точно так же, как и другие изображения, при помощи инструментов раскраски, инструментов редактирования или фильтров. Закрашенные черным цветом области являются защищенными, закрашенные белым области можно редактировать.

Воспользуйтесь режимом «Быстрая маска» для преобразования выделения во временную маску для упрощения редактирования. «Быстрая маска» появляется в виде цветного наложения с настраиваемой непрозрачностью. «Быстрая маска» редактируется при помощи любого инструмента рисования или изменяется при помощи фильтра. После выхода из режима «Быстрая маска» маска преобразуется обратно в выделенную область изображения.

Чтобы сохранить выделенную область, ее можно поместить в альфа-канал. В альфа-каналах выделенные области хранятся в виде редактируемых масок в градациях серого на панели «Каналы». Сохранив один раз выделенную область в виде альфа-канала, можно впоследствии загрузить ее в любое время либо даже применить для другого изображения.

Источник

Создание композиции, альфа-каналы и управление непрозрачностью клипа

Adobe After Effects предоставляет большой выбор инструментов композиции. В Premiere Pro можно с легкостью импортировать композиции, созданные в After Effects.

Для создания композиции из нескольких изображений можно сделать одно или несколько изображений прозрачными, чтобы другие изображения могли отображаться сквозь это изображение. Можно сделать прозрачными части изображения, используя любую из некоторых функций в Premiere Pro, включая подложки и эффекты.

Чтобы сделать весь клип однородно прозрачным или полупрозрачным, используйте эффект «Непрозрачность». Можно установить прозрачность выделенного клипа на панели «Элементы управления эффектами» или «Таймлайн», а также можно увеличивать или уменьшать прозрачность клипа с течением времени, анимируя непрозрачность.

Если нужно просто создать затухание до черного цвета, попробуйте применить к клипу такой переход, как «Погружение в черный», вместо анимации вручную непрозрачности ключевых кадров.

Если часть клипа прозрачна, информация о прозрачности сохраняется в его альфа-канале.

Изображения также можно совмещать, не изменяя прозрачность самих клипов. Например, можно использовать режимы наложения или некоторые эффекты каналов, чтобы наложить в композиции данные изображений из нескольких клипов.

Клипы на верхних дорожках охватывают клипы на нижних дорожках, за исключением случаев, когда альфа-каналы показывают прозрачность. Premiere Pro совмещает клипы снизу, с самой нижней дорожки, вверх, создавая совмещение клипов для всех видимых дорожек. Области, в которых все дорожки являются пустыми или прозрачными, показываются черным.

На взаимодействие непрозрачности с визуальными эффектами влияет порядок рендеринга. Сначала выполняется рендеринг списка «Видеоэффекты», затем рендеринг геометрических эффектов, таких как движение, а затем применяются корректировки альфа-канала. Для каждой группы эффектов их рендеринг выполняется сверху вниз по списку. Поскольку «Непрозрачность» находится в фиксированных эффектов, ее рендеринг выполняется после списка «Видеоэффекты». Если нужно, чтобы рендеринг непрозрачности выполнялся раньше или позже определенных эффектов, или если нужно управлять дополнительными параметрами прозрачности, используйте видеоэффект «Изменение альфа-канала».

Способ интерпретации альфа-канала в файле можно выбрать в диалоговом окне «Интерпретировать видеоряд». Установите флажок «Инвертировать альфа-канал», чтобы поменять местами области непрозрачности с областями прозрачности, или выберите «Игнорировать альфа-канал», чтобы совсем не использовать данные альфа-канала.

Если трудно определить, какие части клипа являются прозрачными, выберите «Альфа-канал» в меню вида «Программа» программного монитора. Другой способ увидеть области прозрачности — добавить яркую сплошную цветную подложку для дорожки под изображением, к которому применяется программное наложение.

Альфа-каналы и подложки

Информация о цвете содержится в 3 каналах: красном, зеленом и синем. Кроме того, изображение может содержать невидимый четвертый канал, называемый альфа-каналом, который содержит информацию о прозрачности.

Альфа-канал обеспечивает способ хранения изображения и соответствующей информации о прозрачности в одном файле, не искажая цветовые каналы.

При просмотре альфа-канала на панели «Композиция» в After Effects или на панели «Монитор» в Premiere Pro белый цвет означает полную непрозрачность, черный цвет свидетельствует о полной прозрачности, а оттенки серого показывают частичную прозрачность.

Подложка — слой (или любой из его каналов), который определяет прозрачные области этого или другого слоя. Белая определяет непрозрачные области, черная определяет прозрачные области. Альфа-канал часто используется в качестве подложки, но можно использовать другую подложку, если у вас есть канал или слой, который определяет требуемую область прозрачности лучше чем альфа-канал, или в случаях, когда исходное изображение не содержит альфа-канала.

Многие форматы файлов могут поддерживать включение альфа-канала, в том числе Adobe Photoshop, ElectricImage, TGA, TIFF, EPS, PDF и Adobe Illustrator. AVI и QuickTime (сохраненные с глубиной цвета «Миллионы и более цветов»), также могут содержать альфа-каналы, в зависимости от кодеков, используемых для создания файлов этих типов.

Инструкции по экспорту видео с альфа-каналом (прозрачность) см. в этой записи.

Сведения о прямых и предварительно умноженных каналах

Информация о прозрачности хранится в альфа-каналах в файлах одним из двух способов: прямой или предварительно умноженный канал. Хотя альфа-каналы одинаковы, цветовые каналы отличаются.

Для прямых (или без подложки) каналов информация о прозрачности хранится только в альфа-канале, и ни в одном из видимых цветовых каналов. В случае прямых каналов эффекты прозрачности не показываются, пока изображение не будет выведено на экран в приложении, поддерживающем прямые каналы.

Для предварительно умноженных (или с подложкой) каналов информация о прозрачности хранится не только в альфа-канале, но и в видимых каналах RGB, которые умножаются на цвет фона. Цвета полупрозрачных областей, таких как растушеванные края, смещены к цвету фона пропорционально их степени прозрачности.

Некоторые программы позволяет указать цвет фона, на который будут предварительно умножены каналы. В противном случае цвет фона обычно является черным или белым.

Прямые каналы хранят более точную информацию о цвете, чем предварительно умноженные каналы. Предварительно умноженные каналы совместимы с большим количеством программ, например, с проигрывателем Apple QuickTime Player. Часто выбор, использовать ли изображения с прямыми или предварительно умноженными каналами, уже сделан до предоставления ресурсов для редактирования и совмещения. Premiere Pro и After Effects распознают и прямые, и предварительно умноженные каналы, но только первый найденный альфа-канал, если обрабатываемый файл содержит несколько альфа-каналов. Adobe Flash распознает только предварительно умноженные альфа-каналы.

Сведения о прозрачном наложении

Прозрачное наложение определяет прозрачность с помощью заданного значения цвета (с цветовым ключом или ключом цветности) или яркости (с ключом яркости) в изображении. При исключении значения все пиксели с такими же значениями цветов или яркости становятся прозрачными.

Прозрачное наложение упрощает замену фона с соответствующим значением цвета или яркости на другое изображение. Этот метод особенно полезен при работе с объектами, слишком сложными для маскирования. Метод исключения фона соответствующего цвета часто называется синим экраном или зеленым экраном, хотя не обязательно использовать синий или зеленый цвет — для фона можно использовать любой сплошной цвет.

Прозрачное наложение различий определяет прозрачность относительно конкретного базового фонового изображения. Вместо исключения экрана сплошного цвета можно исключить произвольный фон.

Прозрачное наложение в Premiere Pro выполняется с помощью соответствующих эффектов. Дополнительные сведения см. в статье Эффекты прозрачного наложения.

Смешивание клипов с помощью эффекта «Маска мусора»

Для смешивания изображений можно использовать эффект «Маска мусора». Дополнительные сведения об эффекте «Маска мусора» см. в разделе Эффекты 8-точечной, 4-точечной и 16-точечной маски мусора.

Смешивание клипов с подложкой с помощью эффекта «Ключ маски дорожки»

Можно смешивать клипы с подложкой (обычно черно-белым изображением или изображением из конструктора заголовков), используя эффект «Ключ маски дорожки». Дополнительные сведения см. в статье Эффект «Ключ маски дорожки».

В этом видеоролике показано, как создавать эффект подложки дорожки.

Определение непрозрачности клипа на панели «Таймлайн»

Источник

Работа с альфа-каналами в Фотошопе

В программе Photoshop помимо стандартных, также, существуют и альфа-каналы. Они используются в тех случаях, когда нужно сохранить какую-либо выделенную часть для дальнейшего редактирования или использования. Давайте разберемся, как с ними работать.

Работа с альфа-каналами

Благодаря альфа-каналам изображениям с частично прозрачными областями можно соединять друг с другом (альфа-сопряжение). В результате, можно создавать спецэффекты, накладывать фон и т.д.

Самым сложным при работе с такими каналами, пожалуй, является кропотливая работа с выделением, которая может занимать немало времени. Чаще всего, данный инструмент применяется для создания слоя-маски.

Возможность перехода к работе с альфа-каналом предусмотрена, непосредственно, и на самой панели инструментов – в режим быстрой маски.

alfa kanal foto 27

Создание

Альфа-канал нужен для представления выделенной области в черно-белом виде. Если мы не будем менять стандартные настройки программы, то черной областью будет отмечаться невыделенная область изображения (незащищенная или скрытая ), а белым – выделенная.

Чтобы создать альфа-канал, выполняем следующие действия:

Для того, чтобы сохранить выделение в новом альфа-канале, делаем следующее:

Редактирование

Настраивать канал можно как слой-маску – рисовать на нем с помощью кисти или применять различные инструмент, чтобы изменить его.

Например, можно применять различные фильтры. При этом помним, что белые участки являются защищенными, и реагировать на наши действия будут только черные участки.

Удаление

Если необходимости в альфа-канале больше нет, его можно удалить. Сделать это можно по-разному:

Заключение

Умение пользоваться альфа-каналами значительно расширяет творческие возможности графических мастеров, работающих в программе Photoshop. Поэтому, стоит потратить время на изучение этого инструмента, который выведет уровень обработки фотографий на новый уровнь.

Источник

Предисловие

Здравствуйте, дорогие читатели!
Уже много раз я встречал на нашем форуме людей, которые ничего не знают о такой важной и полезной вещи в работе с текстурами и моделировании, как Альфа-канал. И как раз для таких людей я решил написать эту статью.

Вводная часть

На Wikipedia Альфа-канал описывается как

. процесс комбинирования изображения с фоном с целью создания эффекта частичной прозрачности.

Но я бы охарактеризовал Альфа-канал для WarCraft III проще:
Чёрно-белое изображение, встроенное в текстуру, отвечающее за прозрачность и полупрозрачное смешивание.

Основная часть

Необходимые программы:

Но если вы собираетесь конвертировать в *.blp вашу текстуру, то понадобится соответствующая программа, которых на нашем сайте море.
Возьмём, к примеру, BLP Laboratory

Работа в Photoshop

Детально разъяснять его интерфейс и возможности я не буду, т. к. в Интернете существует множество уроков по этой замечательной программе.
Я сделал простую текстуру, которую потом наложу на обычную плоскость:

alphatestimg1

В чёрной области у нас будет полупрозрачный Альфа-канал.

Шаг 1

Открыв в Photoshop’е необходимую текстуру, нужно перейти на вкладку редактирования каналов (п. 1 на 1.2). В данной вкладке сразу же имеются 4 канала: «RGB», «Красный», «Зелёный» и «Синий». Также там сразу может быть канал «Альфа 1», тогда можно пропуститиь шаг 2.

Шаг 2

Шаг 3

alphatestimg2.th

alphatestimg3.th

Шаг 4

Теперь осталось лишь сохранить нашу текстуру. Делается это простейшими командами:

Форматом сохранения выберите Targa (*.tga). После нажатия кнопки сохранить вам будет выдано следующее окно:

alphatestimg4.th

Выберите «32 bits\pixel» (1 на 1.4) и нажмите «ОК» (2 на 1.4).

Конвертация

Итак, если вы хотите конвертировать вашу текстуру и посмотреть Альфа-канал уже в *.blp-изображении, то этот раздел вам поможет.
Я решил использовать для этого BLP Laboratory (далее BLP Lab) (ссылка на которую дана в начале статьи).

Запускаем BLP Lab и выбираем:

В раскрывшемся окне выберите вашу текстуру в формате *.tga.
Уже сейчас вы можете просмотреть альфа-канал, нажав кнопку «Альфа-канал» (п. 2 на 2.1) или «Прозрачность» (п. 3 на 2.1).

alphatestimg5.th

Налюбовались?
Теперь нам осталась лишь конвертация сама по себе, для этого выберите:

Выберите фомат *.blp и сохраните в нужное вам место. Во всплывшем окне можете поиграть с настройками, описание которых можете найти в теме данной программы на форуме, а можете оставить всё по стандарту и нажать «ОК».
Теперь, если хотите, можете пооткрывать полученное *.blp-изображение в разных программах.

Использование в моделях

Я создал плоскость и наложил на неё мою текстуру:

alphatestimg6.th

Прозрачность

А вот теперь первая часть того главного, ради чего мы создавали наш Альфа-канал.
Здесь нам понадобится War3 Model Editor (далее w3me).

Откройте вашу модель и перейдите в редактор материалов командой:

У меня в нём всего один материал, которым мы и будем заниматься
Поочерёдно дважды нажимая сначала на материал, затем на слой материала, вы перейдёте в окно «Слой материала», которое нам сейчас нужно.

alphatestimg7.th

alphatestimg8.th

Transparent работает как грубое смешивание прозрачности по Альфа-каналу с использованием только 2-х единиц измерения прозрачности: прозрачно и непрозрачно.
Blend работает мягче, используя все оттенки прозрачности в соотвтетствии с цветами Альфа-канала, но данное смешивание очень странно работает с нормалями. как описать словами эти баги я не знаю, но думаю, изображение ниже раскроет их суть:

alphatestimg10.th

Мне кажется, будет не лишним, описать оставшиеся 3 режима смешивания, а в частности Add Alpha, Additive, и Modulate.

Add Alpha создаёт прозрачность, основываясь на яркости цвета. При наложении, яркости цветов складываются (это можно легко проврить инструментом «Пипетка» в Photoshop (4.2.1), но такая проверка пройдёт только на чёрном фоне, т. к. с ним чёрные, а значит и прозрачные по яркости участки получают обратно свой цвет), альфа-каналы тоже складываются (попиксельно, разумеется). Одна из особенностей этого режима смешивания состоит в том, что с ним текстура материала становится такой же как и оригинальная только на чёрном фоне, все остальные цвета дают повышение яркости.

alphatestimg21.th

Здесь вы можете увидеть как фон и альфа-канал воздействуют на данные режими смешивания:

alphatestimg18.th alphatestimg19.th alphatestimg20.th

4.2.2 | 4.2.3 | 4.2.4

Используя эти режимы смешивания можно добиться интересных и красивых эффектов, в том числе и для прозрачности и цвета игрока.

Однако, есть способ исправления этого бага: нужно подложить под слой с Blend‘ом слой с таким же материалом, но со смешиванием Transparent.

alphatestimg16.th

На изображении 4.4 вы можете видеть разницу между режимами смешивания None, Transparent и Blend.

alphatestimg9.th

Цвет игрока

Теперь я расскажу вам о создании Тим-колора или говоря по-русски, Цвета Игрока.
Тут я буду использовать ту же самую модель, что и раньше. Вы, если хотите, можете взять какую-нибудь другую.

Сначала необходимо в список используемых текстур добавить Replaceable ID 1 (Цвет Игрока).
На изображении ниже наглядно показан порядок действий:

alphatestimg12.th

После того, как вы добавили Replaceable ID 1 в список текстур, нужно перейти в редактор материалов и сделать следующее с тем материалом, в котором используется ваша текстура с Альфа-каналом:

alphatestimg13.th

Также в случае с плоскостью целесообразно установить флажок на «Двусторонний».
Теперь необходимо передвинуть только что созданный слой с Цветом Игрока под слой с основной текстурой, т. е. вверх:

alphatestimg14.th

Внимание: для того чтобы цвет игрока правильно работал необходимо, чтобы вышележащий слой (выше по иерархии, но визуально он находится ниже в окне редактирования материла) имел режим смешивания Blend или Transparent.

Ну вот и всё. Теперь осталось лишь понажимать везде «ОК» и полюбоваться результатом.

alphatestimg15.th

Цвет игрока в частицах

alphatestimg17.th

Внимание: перед импортом в редактор измените текстуру Replaceable ID в графе текстуры (п. 1 на 5.5) на любую другую, например на Flare.blp, иначе редактор, при выборе модели в РО, выдаст ошибку и закроется.

Заключение

Вот я и рассказал вам про создание и использование Альфа-канала. Надеюсь, предоставленная мною информация оказалась вам полезна, а статья пришлась по нраву!

К статье приложены материалы, использовавшиеся в этой статье.
В связи с багами нормалей во всех приложенных моделях, в материалах я поставил дополнительный флажок на Незатуманенный (ошибка перевода – Незатуманенный – Незатенённый (подробнее)).

Благодарности:

Спасибо Wolverine’у за то, что он выложил на сайт War3 Model Editor 1.05, Dron’у за информацию об утере Альфа-канала в *.bmp при конвертации в *.blp и Q w e r t y за инфрмаию об исправлении бага нормалей.

Источник

Adblock
detector